30년간 세가에서 빛나는 시간을 보낸 후, 나고시 도시히로는 회사에서 가장 영향력 있는 사람들 중 한 명이었다.
Super Monkey Ball과 Like A Dragon을 포함한 가장 상징적인 많은 프랜차이즈의 창시자로서 그리고 Shenmue와 Virtua Fighter를 포함한 많은 다른 프랜차이즈들을 작업해 온 Sega의 최고 크리에이티브 책임자는 겉보기에는 그의 발밑에 세상을 가지고 있었다.
그리고 2021년 10월에 떠났다.
최근 VGC는 서구 언론 중 처음으로 도쿄의 트렌디한 시부야 구 외곽에 위치한 크리에이터의 새로운 넷이즈 지원 회사인 나고시 스튜디오를 방문했다.
일본 서예로 된 액자에 넣어진 회사 이름의 사진으로만 장식된 미니멀리즘 회의실이 개발사 본사에서 볼 수 있는 전부이다. 하지만 우리는 그 벽 뒤에 야쿠자 감독의 전형적인 영화 게임 경험들 중 하나가 구체화되고 있다는 인상을 받는다.
현재 나고시 스튜디오의 데뷔 게임에 대해서는 알려진 바가 거의 없지만, 그 대표 홍초는 야쿠자 게임을 드라마, 폭력, 유머와 같은 성공적인 게임으로 만든 공식으로부터 너무 멀리 벗어나지 않을 것이라고 강조했다.
나고시는 번역기를 통해 VGC에 "분명히 우리가 완전히 똑같은 것을 만들지는 않겠지만, 창작자로서의 나와 나의 성격을 더 기반으로 하는 사람들의 기대가 있다는 것을 이해한다. 그래서 사람들은 내 취향과 나의 성격을 내 새로운 게임에서 보고 싶어 한다"라고 말했다.
"분명히, 저는 그런 의미에서 팬들을 배신하지 않을 것입니다 – 제 개성으로 무언가를 창조하고 극적인 게임을 만들 것입니다 – 그리고 제 취향과 개성이 게임에 반영될 것입니다. 어떤 장르가 될지, 어떤 게임이 될지 정확히 말씀드릴 수는 없지만, 팬들을 배신하지는 않을 것입니다."
업계에서 가장 영향력 있는 크리에이터들 중 한 명으로서, 나고시는 아마도 그의 스타트업 스튜디오를 기꺼이 지원해 줄 구혼자들이 있었을 것이다. 그러나, 그는 그가 유명한 콘솔 액션 게임 장르에서 약진하려는 열망 때문에 넷이즈의 투구가 그를 매료시켰다고 우리에게 말한다.
나고시는 "(이 나라의) 일반적인 환경은 일본에서 새로운 것을 시도하는 것이 어렵다는 것을 의미하지만 넷이즈는 매우 야심적이며 전 세계적으로 성공하고 콘솔 게임 카테고리를 포함시켜 사업을 확장하고 싶어 하며 이는 우리의 야망과 일치한다"라고 말했다.
"그래서 우리가 대화를 시작했을 때, 우리는 우리의 목표와 우리가 목표로 하고 있는 목적지를 맞추었다. 우리는 처음부터 거의 일치했고, 나중에 실제로 서로 미팅을 가졌을 때, 우리는 우리가 전에 세웠던 목표를 향해 가고 있다는 것을 확실히 했다."
넷이즈와의 관계, 다음 프로젝트인 F-Zero GX 기념일 등을 다루는 나고시와의 전체 인터뷰를 읽어보세요.
코로나19로 인해 중국에서 넷이즈를 방문할 수 없게 된 적이 있는데, 방문하신 적이 있으신가요?
온라인과 전화는 있지만 실제로 중국을 방문한 적은 없습니다.
일이 아주 순조롭게 진행되고 있기 때문에 현재로서는 구체적인 방문 계획이 없어요. 직접 가서 방문해야 할 정도의 어려움은 없기 때문에 지금 당장은 온라인으로 얘기하면 돼요.
NetEase가 과거에 작업했던 게임의 종류 – 주로 온라인과 모바일 타이틀 – 는 전 세계 사용자들의 관심을 끌 수 있는 크고 영화적인 1인용 게임을 만드는 여러분의 경험을 보완해 주는 것 같습니다. 지난 18개월 동안 1인용 게임을 작업하면서 어떤 경험을 쌓았습니까?
우리가 창작하는 게임과 우리가 선호하는 장르가 상당히 다른 것은 사실이지만, 이 게임들 뒤에 있는 몇몇 기술과 기술들은 비슷하다. 그래서 장르의 차이에도 불구하고, 우리는 자원, 기술, 그리고 심지어 사람들에 관해서도 높은 수준의 교류와 협업을 자주 한다. 우리는 이러한 유대를 유지하고 있고 이 협업을 통해 어느 정도의 성과를 거두고 있기 때문에, 이 경우에는 장르의 차이가 문제가 되지 않는다.
그렇다면 NetEase가 귀사와 함께 작업한 경험이 그 반대의 경우만큼 많은 것일까요?
네, 같은 양에 대해 서로에게 배우는 양방향 트래픽에 가깝다고 생각합니다. 넷이즈 쪽에서는 우리에 비해 콘솔 게임 개발 경험이 그리 많지 않아서 콘솔 게임을 만드는 것에 관해서는 우리에게 배울 것입니다.
우리에게는 온라인 게임 개발 경험이 많지 않고, 넷이즈는 특히 온라인 게임을 더 빠른 속도로 만들고 작업 흐름을 잘 관리하는 데 있어서 전문성을 가지고 있기 때문에, 이것은 우리가 그들로부터 많은 것을 배운 작업의 한 측면이다.
이러한 작업 방식이 생산자들이 모두가 작업하는 내용을 파악하여 각 부서가 이 대화에서 무슨 일이 일어나고 있는지 파악하는 것을 더욱 중요하게 만드는 것일까요?
이것은 맞습니다. 우리 스튜디오의 제작자들은 단순히 인력과 재정적 자원을 관리하는 것이 아니라, 예를 들어, 언리얼 엔진과 같은 기술을 이해해야 합니다. 그들은 게임 개발이 어떤 방향으로 진행되고 있는지, 어떤 게임인지, 그리고 프로젝트가 잘 진행되지 않고 일이 막힐 때, 그들은 해결책을 생각해야 합니다. 그래서 그들은 게임 프로젝트와 기술을 더 잘 이해해야 하고, 이것은 그들을 여기서 더 힘들게 만듭니다.
전에 일하던 방식과 똑같은 건가요? 이건 재창조라기보다는 지속에 가깝다는 뜻인가요?
어쩌면 우리는 이것이 새로운 방식이라고 말할 수도 있겠지만, 더 정확히 말하자면, 우리는 다양한 배경에서 온 다양한 게임 타이틀을 작업한 사람들로 구성된 훌륭한 자원을 가지고 있습니다. 우리가 하고 싶은 것은 그들의 모든 전문 지식을 혼합하고 그것을 결합하는 것입니다. 그래서 우리는 정말로 그들이 다양한 게임 회사에서 일한 경험과 그 회사에서 일한 가장 좋은 방법들로부터 좋은 점들을 끌어내고 있습니다.
작년 초에 언론에 처음 말했을 때, 직원이 10명이라고 하셨는데, 그 이후로 채용이 어떻게 진행되었는지 말씀해 주실 수 있으신가요?
현재 스튜디오에는 약 50명의 직원이 있습니다. 우리는 실제로 이전 직원들이 어떤 회사에서 근무했으며 어떤 직함으로 일했는지에 대해 상당히 열려 있습니다. 만약 이 정보가 공개된다면 헤드헌터들이 이들에게 접근할 수도 있습니다.
그러나 우리는 그것에 대해 걱정하지 않고 실제로 상당히 열린 자세를 취하고 있다. 왜냐하면 구직자들이 우리 직원들의 정보를 확인하고, 여기가 일하기 좋은 곳이라고 생각하고, 여기에 지원하기 위해 접근할 것이기 때문이다.
특히 저희 스튜디오는 새것이고 아직 출시된 게임이 없기 때문에, 만약 사람들이 저희 스튜디오에 합류하기를 원한다면, 그들의 기준과 저희가 정한 기준은 저희가 가진 사람들을 기준으로 할 것입니다. 따라서 이 정보는 지원자들에게 중요하며, 저희는 이것이 이 시대에 맞는 채용 방법이라고 믿습니다.
신용도 측면에서 이것이 과거에 당신을 좌절시켰나요? 게임 크레디트에서 개발자에게 적절하게 신용을 주는 것은 80년대부터 세계적인 문제였습니다.
크레디트는 정확하게 인용하고 모두를 포함해야 한다고 생각한다. 과거 많은 일본 기업들이 헤드헌팅의 위험성을 이유로 이에 반대했다. 다만 정확하게 인용하는 것은 필요하다고 생각한다.
제가 게임업계에서 30년 넘게 일해왔는데, 게임업계의 시가총액이 올라가는데도 아직 영화 같은 다른 업계에 비해 뒤처진 분야가 있기 때문에 이런 일이 과거의 일이 되고 있다. 지금은 이런 관행들이 사라지고 전반적으로 더 나은 환경이 갖춰졌다고 생각한다.
당신의 다음 경기에 대해 많은 것을 공유하지 않았지만, 당신의 야망은 높은 품질과 큰 규모의 타이틀을 만드는 것이라고 말했다. 요즘 그 정도 규모의 경기를 만들 것으로 예상되는 팀의 규모에 비해, 비교적 작은 팀으로 그 목표를 달성하는 것은 얼마나 어려운 일인가?
50명으로 구성된 팀이 이 정도 규모의 게임에 비해 규모가 작은 것은 사실이며, 우리는 팀을 확장할 계획을 가지고 있다. 구체적인 숫자는 말할 수 없지만, 더 많은 사람들이 참여할 계획을 가지고 있다. 그러나 이것은 우리가 단순히 새로운 사람들을 무작정 고용한다는 것을 의미하지 않는다: 우리는 실제로 이 사람들의 질과 그들의 기술 세트에 관심이 있다.
이 새로운 사람들이 팀에 합류하더라도 우리는 여전히 다른 스튜디오에 비해 작은 팀으로 여겨집니다. 하지만 NetEase는 우리가 여러 측면을 아웃소싱하는 데 도움을 주기 때문에 스튜디오에서 멤버들은 대부분 게임의 핵심적인 요소에 집중할 것이고 대량 생산에 관한 한 우리는 제작의 일부를 다른 사무실에 아웃소싱 할 수 있습니다.
18개월 전에 당신은 가장 빠른 기회에 당신의 타이틀을 보여주고 싶다고 말했다. 마침내 그것에 대해 자세히 말할 수 있는 시점에 가까워지고 있는가?
아직 시간이 좀 더 필요할 것 같고, 언제가 될지 구체적인 날짜를 말씀드릴 수는 없지만, 경기를 빨리 발표한다고 해서 목표가 바뀌는 것은 아니다. 우리는 분명히 그렇게 하기 위해 최선을 다하고 있다.
최근 몇 년간 작업한 타이틀들로 볼 때, 류가 고토쿠/야쿠자 시리즈 팬들로부터 비슷한 것을 제작해야 한다는 압박감을 느끼시나요, 아니면 나고시 스튜디오의 설립을 갑판을 정리할 기회로 보나요?
분명 우리가 똑같은 것을 만들지는 않겠지만, 창작자로서의 나와 나의 성격에 더 기반을 둔 사람들의 기대가 있다는 것을 이해하기 때문에 사람들은 내 새로운 게임에서 나의 취향과 나의 성격을 보고 싶어 한다.
분명 그런 면에서 팬들을 배신하지는 않을 것이다. 내 개성으로 뭔가를 만들어서 극적인 게임을 만들고, 내 취향과 개성이 게임에 반영될 것이다. 어떤 장르가 될지, 어떤 게임이 될지 정확히 말씀드릴 수는 없지만, 팬들을 배신하지는 않을 것이다.
당신은 야쿠자 프랜차이즈가 당신의 새로운 게임의 라이벌 시리즈라고 생각하나요?
[웃음] 정말 말하기가 어렵죠. 하지만 사람들이 제 게임을 시리즈와 비교할 거라는 건 잘 알고 있어요.
그 전투에서 정상에 서고 싶으리라 생각해요?
솔직히 말해서, 이것은 여러분의 새로운 게임을 여러분의 예전 작품들과 비교하는 것에 있어서 정말 좋은 것입니다, 그래서 저는 새로운 게임을 멋지게 만들기 위해 정말 열심히 노력할 것입니다.
적어도 영화적인 게임이 될 것이라는 것을 확인하셨을 것입니다. 발전의 어느 지점에서 배우 캐스팅을 고려하십니까? 아니면 배우 캐스팅에 대해 생각하기 전에 메커니즘과 구조를 구체화하는 데 초점을 맞추십니까?
이 시점에서 우리는 주로 핵심 게임 플레이를 개선하기 위한 노력에 집중하고 있기 때문에 아직은 배우를 선정하는 초기 단계이지만, 분명 영화적인 것을 만들고 싶기 때문에 계획이고, 배우들의 명성과 인기를 이용해서 더 많은 사람들에게 내 게임을 알리고 싶다.
세계적인 매력을 가진 게임을 만들고 싶다고 말씀하셨지만, 그 세계적인 매력을 높이기 위해 서양 연예인이나 배우를 고용하는 것을 고려해 보시겠습니까?
네. 배우들을 기용할 생각이라면 일본이 아닌 다른 나라 사람을 기용할 가능성이 분명 높아요.
7월은 F-Zero GX의 20주년이 되는 해로, 여러분이 그동안 많은 애정을 가지고 있었다고 말해왔던 타이틀입니다.
이것은 나에게 매우 향수를 불러일으키는 게임 제목이고, 그때 팬층을 만족시키기 위해 고품질의 게임을 만드는 방법을 배웠다. 나는 많은 것을 배웠고, 기회가 된다면 다시 작업하는 것을 마다하지 않을 것이다.
아까도 말씀하셨지만 말씀하셨을 때는 세가에 계셨던 거예요. 나가시 스튜디오에서의 새로운 직책이 이론적으로 그런 기회가 생겨야 할 가능성을 어느 정도로 만드나요?
[웃음] 이것은 닌텐도에게 더 중요한 질문입니다!
출처:https://www.videogameschronicle.com/features/interviews/toshihiro-nagoshi/